jueves, 8 de octubre de 2009

Simuladores en lenguaje Logo

Karen, Gerardo y Clara


LOGO es un lenguaje de programación, y se considera una herramienta de aprendizaje cuyas características principales radican en la interactividad, manejo flexible de datos y una filosofía educativa construccionista, por lo que son considerados una excelente herramienta para apoyar el aprendizaje constructivista.

El programa LOGO fue creado por Seymour Papert quien fue uno de los fundadores desde los años 60’s del Laboratorio de Inteligencia Artificial en Estados Unidos, su principal postulado es que los alumnos crean conocimiento a través del aprendizaje experimental.

Parte del trabajo desarrollado en dicho laboratorio es mostrado por Cynthia Solomon en su Wiki, quién en su tiempo fue compañera de Papert, Feurzeig, Beranek y Newman en el proyecto LOGO. En dicha Wiki se comparte por medio de tutoriales el uso de LOGO, así como imágenes y texto que evidencia la evolución de dicho proyectos, y su impacto en el desarrollo del cómputo educativo.

Por ejemplo dentro de los productos que se pueden encontrar a través del desarrollo de LOGO, están libros y software LOGO, y materiales sobre robótica educativa, tal como lo pone a disposición la FUNDACIÓN LOGO, que se constituye a través de su página de Internet en un importante referente de dicha comunidad.

Ese principio construccionista de LOGO, es retomado en SCRATCH, pues es considerado como un nuevo ambiente de programación desarrollado por el grupo de investigación “Kindergaden para toda la vida” del Laboratorio de Medios (Media Lab). Éste a diferencia de LOGO es de distribución gratuita.

Scratch, es un programa para niños, que permite programar historias interactivas, juegos y animaciones, es decir, puedes crear tu propia simulación.
Por lo que a continuación compartimos la experiencia de cada uno de los miembros del equipo, al explorar y manipular tanto LOGO como Scratch:

Clara:
Haber explorado logo ha sido algo divertido, pero complicado en principio por no saber programar, así que lo único que pude hacer fue una flecha y una figura que pude agrandar, pero eso lo logré siguiendo las instrucciones del manual, lo rescatable de esta experiencia y es que pude reconocer la lógica de algunos de los comandos, por ejemplo: rt 10, función que hacía crecer el objeto en una proporción del 10%, repeat 4, repetir 4 veces, rt, 90, que hacia rotar mi flecha en 90°, etc.

Sin lugar a dudas, LOGO es un programa que permite crear varias animaciones como figuras, pero lo importante es saber programar, aunque creo que con un conocimiento de los comandos mínimos y el desarrollo de la lógica del programa es suficiente para iniciarse en el manejo de este software.

En cuanto a Scratch, la experiencia fue mucho más alentadora, en principio porque es un programa que puede ser bajado en varios idiomas, así que pude instalar la versión en español, lo que me facilitó mucho el manejo, además de que los tutoriales fueron suficientemente claro, de ahí que pude crear una pequeña animación.

Su principal ventaja es que no se requiere saber programar como en LOGO, ya que las acciones se pueden ejecutar desde la misma pantalla, en se sentido es un programa más amigable que LOGO.

El principal reto de este programa, es poder crear un proyecto que implique una acción y definición de personajes, es decir definir que se quiere lograr y que personajes se requieren para ello. Por ello a pesar de ser un programa para niños, también implica retos para los adultos, aprender cómo funciona y como programar cada objeto para que haga lo que se ha planeado, implica un desarrollo mínimo de la lógica de funcionamiento del programa y sobre todo requiere de creatividad, tanto en la conceptualización y planeación del proyecto, como en el diseño mismo; en ese sentido este programa aplicado en niños debe ser una buena oportunidad para que iniciarlos en el mundo de la tecnología de una manera divertida, al mismo tiempo que se puede usar para la comprensión de diversos temas.

Gerardo:
A comparación de otros software utilizados, LOGO fue más fácil pues los videos tutoriales ayudan bastante, aunque el no contar con suficientes conocimientos sobre inglés y carecer de habilidades programáticas, hace que te quedes en un nivel de seguimiento de los ejemplos que vienen en los tutoriales. Al abrirl este software, la pantalla de inicio no dice mucho y podrías desconcertarte, por lo que es necesario el hacer uso del material tutorial que lo acompaña.

Una vez comprendidas y aplicadas las instrucciones iniciales puedes desarrollar algunas más, aunque se requiere, preferentemente, algunos lineamientos sobre el lenguaje de programación para lograr mejores resultados como el poder hacer alguno de los diseños que vienen en los demos, de tal manera que se pueda lograr elaborar un diseño propio.

De Scratch se puede decir que de inicio este programa es totalmente atractivo, pues la interfaz es muy llamativa, y se percibe a quien va dirigida inmediatamente, que es a una población infantil y juvenil.

No hacen falta muchas instrucciones, aunque si requieres de ciertos apoyos para iniciar y comprender que es lo que hay que hacer y cómo hacerlo, una vez que empezado, puedes realizar tus diseños, desarrollando diferentes reglas de movimiento del personaje elegido.

Karen:
En lo personal instalé el juego de TIC TAC TOE, un programa para modificar a la “Tortuga” que funciona como símbolo de LOGO, desde un principio la advertencia es la misma: “Debe de conocer un poco de lenguaje de programación”. No obstante, posee tutoriales para empezar los primeros pasos en la que presenta la lista de matrices para que se tomen los ejemplos del lenguaje a utilizar. Honestamente, trabajar con LOGO me parece una de las experiencias poco interesantes y atractivas, pues con sólo con el despliegue de códigos de información que debe ser modificada, ejerce en mí poca disposición para continuar, por lo que decidí intentar modificar algunos acciones, pero rápidamente me aburrí y desistí de mi intento.

La experiencia fue muy diferente con Scratch, ya que primero observé el tutorial a disposición nuestro, y eso me animó a intentar hacer el mismo ejercicio que se tomó como ejemplo, además con la facilidad ofrecida por los comandos que ayudaban a modificar las variables para el diseño.


Conclusiones:
A pesar de sus muchos beneficios, LOGO sigue siendo una herramienta de uso exclusivo de pocos sectores educativos, debido a que la fuerza de estos proyectos pueden ser mayormente perceptibles en el sector privado de la educación y en países con mayor desarrollo social y económico.

La mayor dificultad con la que se puede encontrar LOGO, son los aspectos psicopedagógicos tanto de los educadores como de los aprendices frente a los retos que proporciona aprender la programación LOGO, ya que no todas las personas prestan una misma disposición a este tipo de herramientas.

En cambio Scratch es un programa de mayor facilidad de uso, pues su interfaz permite programar a través de bloques de instrucciones ya proporcionados por el programa, lo que hace que el usuario no requiera programar. A pesar de ser un programa para niños, creemos que puede ser una excelente herramienta para que cualquier persona creen una historia, inclusive los alumnos de secundaria o bachillerato podrían representar procesos u historietas sobre temas específicos, ya que desde nuestra experiencia, los estudiantes de estos niveles educativos les atraen mucho las animaciones de personajes de caricatura.

Referencias:
LOGO (s/F). Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
Scratch (s/f). Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://scratch.mit.edu/

5 comentarios:

  1. Que tal chicos, los felicito, creo que coincidimos en muchos puntos, definitivamente Scratch es mucho más amigable que Logo y no para todos los sectores educativos ni todas las áreas del conocimiento. La imagen que integran es muy atractiva y buen ejemplo de lo que podemos hacer (con mucha práctica) con Logo. Saludos

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  2. Hola compañeros:
    Coincido con ustedes que LOGO presenta mayor dificultad en cuanto a su interfaz y su uso, que a diferencia de scratch, es un programa más atractivo y de fácil operación. Efectivamente se necesita saber un poco de programación y la materia que se está impartiendo.
    Creo que este fondo de su blog se ve mejor que el anterior
    Saludos.

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  3. Tratar de programar a alguien que no sabe absolutamente nada como es mi caso, hacer que se mueva una “flechita” como lo menciona Clara es alentador, lo que crear sin duda alguna es divertido, como lo menciona el Dr. Gándara “programar en una de las cosas mas divertidas que se puede hacer con ropa” seguramente, lo es, pero para mí me parece muy frustrante.
    Saludos
    Delia Carrasco

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  4. Éste a diferencia de LOGO es de distribución gratuita.

    Logo es un lenguaje de programación. Por lo tanto no puede ser gratis o de pago. El Inglés no puede ser gratis o de pago. El Alemán no puede ser gratis o de pago.

    Logo tiene más de 200 intépretes (software). Algunos de ellos son gratis y otros de pago. Aquí hay algunos Intérpretes del lenguaje Logo gratis en español.

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  5. Acepto todas sus razones, para preferir a Scratch,
    pero precisamente insisto en que hay que difundir aquello que es "propiedad intelectual de unos pocos".
    El problema mayor, creo, está en los conocimientos bàsicos matemáticos que los niños deben poseer(y adultos) entonces...a construirlos!
    Prefiero Logo (Tortugarte)

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