sábado, 21 de noviembre de 2009

LABSAG Simuladores Parte 1 y Parte 2

En estos videos de LABSAG, se da una breve historia de los simuladores para el área administrativa resaltando su función e importancia en la formación de los futuros administradores y empresarios.



viernes, 20 de noviembre de 2009

Recordando a Norman: Tres formas de un buen diseño, que te hace feliz...

A través de una forma divertida y sencilla, Don Norman explica los tres elementos que hacen que un diseño despierte las emociones, en especial que logre que el usuario se sienta cómodo y feliz....

Una experiencia con el uso de JClic

En el siguiente video se muestra una experiencia favorable con el uso de JClic en el aula con alumnos de nivel primaria. La modalidad de uso es de una sola computadora y un cañón y como podrán observar demuestra una vez más, que no se requiere un laboratorio completo para implementar el cómputo educativo en el espacio aulico.




miércoles, 11 de noviembre de 2009

Programas de Autoría: Hot Potatoes y JClic

En la actualidad existen diferentes programas que permiten desarrollar materiales didácticos sin necesidad de ser programadores ni diseñadores, estos son los llamados programas de autoría, tales como Hot Potatoes y JClic, ambos de distribución gratuita.





En el caso de Hot Potatoes permite hacer reactivos de seis maneras (elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos) diferentes, las cuales pueden ser alojadas en la PC y/o en su sitio en Internet. (En: http://hotpot.uvic.ca/)





JClic, es también un programa de autoría gratuito, pero a diferencia del anterior, este es de código abierto, lo que significa que además de permitir que el usuario cree diferentes materiales didácticos (como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otras), puede también modificar la interfaz. (En: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm)

Algunas opiniones sobre la exploración de Hot Potatoes y JClic son las siguientes:

Clara:

Es realmente alentador, para los que no somos programadores, que existan programas de autoría como estos, pues permite que los docentes podamos crear de manera sencilla algunos materiales didácticos o reactivos de evaluación, pues son gratuitos, fáciles de instalar lo mejor es que son muy fáciles de usar, pues demás pueden instalarse en diferentes idiomas, así que en mi caso al bajarlo en español me fue mucho más fácil familiarizarme con su uso.
Ambos software brindan herramientas suficientes para crear materiales diversos, creo que lo importa es la creatividad que como docente tengamos para aprovecharlos, pues uno podría pensar que un memorama es más apto para niños pequeños y pero aún se podría tachar de “conductista”, lo cual limitaría el uso de Jclic, pero si lo meditamos un poco podremos reconocer que un “juego de memoria” también puede ser un material útil con alumnos de bachillerato y que este puede ser útil para reafirmar algunos conocimientos memorísticos necesarios aún en modelos constructivistas. Por ejemplo: en mi caso que imparto el “Taller de Diseño de presentaciones por computadora” requiero que los alumnos identifiquen los íconos de la pantalla principal y ya alguna vez elaboré un memorama con fichas para que los alumnos se dieran cuenta si ya identificaban los íconos ya mencionados.

Con este ejemplo quiero precisar que la utilidad de esta herramienta al igual que la de Hot Potatoes, es muy amplia y no responden a modelos pedagógicos específicos, de ahí el gran potencial educativo que ofrecen al docente.
En el caso de este último, su utilidad es muy precisa, crear reactivos, con la principal característica de que el alumno puede conocer su evaluación de manera inmediata, además facilita al docente esta labor, que suele ser tardada, sobre todo si se atiende más de un grupo. Este al igual que otros software pudieran ser demasiado lineal, sin embargo, el docente puede aplicarlo con un enfoque distinto. Por ejemplo, agregar pistas que permitan al alumno recordar información relacionada con la pregunta, así como adquirir información que puede desconocer.

A pesar de su carácter evaluativo, que de alguna manera limita su uso a contenidos de tipo declarativo, es un software altamente útil, ya que la evaluación de este tipo de conocimientos siguen siendo necesaria en cualquier modelo pedagógico.

Gerardo:
Al abrir cada uno de los programas de autoría software propuesto, se obtiene una sorpresa agradable, pues en ambos casos, se pueden desarrollar varías actividades de manera intuitiva. Además que un programa brinde facilidad desde un inicio, se experimenta la sensación de poderlo utilizar de manera inmediata.

En ese sentido, es más usable Hot Potatoes que JClic, pues éste último, sí requiere más tiempo para entender la lógica de cómo estructurar el proyecto.
Aunque ambos programas están encaminados a servir de apoyo para realizar de manera atractiva, evaluaciones sobre los conocimientos de los alumnos y cada uno de ellos ofrece diversos elementos que pueden amoldarse a las necesidades del docente, dependiendo de cómo y que quiera evaluar. Estos de ninguna manera sustituyen la labor que el docente tiene al momento de ejecutar las evaluaciones que le solicite la institución para la que trabaja, o bien planear las que consideré más pertinentes para medir el avance de los conocimientos de sus discípulos.

Ventajas hay muchas, desventajas pueden existir también, pues cada vez que se hace uso de un software en particular, hay que planear su uso, y si bien en estos programas de autoría, ya tienen un sentido definido y toda una metodología o propuestas para su uso, si no se planeta la mecanica de uso, podrían resultar una complicación en la adecuación en el aula.

Karen:
En lo particular, mi experiencia con los programa JClic y Hot Potatoes fue dimensionada no desde la perspectiva docente, puesto que no ejerzo dicha actividad, sino que a partir de una visión como técnica en el área de capacitación laboral. Al respecto, puedo mencionar que dichos programas pueden ser de utilidad en la elaboración de material didáctico impreso, el cual puede servir en casos bien específicos y concretos en una modalidad tradicional de capacitación.

Como ejemplo de ello, los crucigramas, ya que he tenido la oportunidad de apoyar capacitaciones en el que el facilitador, hace uso de los mismos en el manejo de algunos conceptos y relaciones.

En primer lugar, la instalación de ambos programas fue sencilla y su interfaz práctica para su uso, ya que a medida que se van “probando” las funciones se comprende la forma en cómo diseñar los recursos, y en poco tiempo se podría lograr la habilidad para diseñar diversos materiales. En segunda instancia, ofrecen recursos multimedia no solo los contemplados en el software, sino que también brinda la facilidad de adquirirse desde la Web.

La ventaja que ofrece JClic es que brinda tutoriales y una muestra de algunos ejemplos de lo que se puede crear con el programa. Como usuaria, me gustó la parte de los rompecabezas y los crucigramas.

En el caso de Hot Potatoes, me pareció interesante la parte de los “Quiz”, ya que es un recurso sencillo para generar cuestionarios, los cuales se pueden exportar para copiarlos en un procesador de texto e imprimirlos.

Referencias:
(s/f). Hot Potatoes. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/
(s/f).JClic. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm


miércoles, 28 de octubre de 2009

LA EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Clara, Karen y Gerardo

Previamente a exponer los planteamientos obtenidos en el desarrollo de la tarea, nos pareció importante hacer referencia a los resultados de una investigación realizada por el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE) conforme al tema de evaluación de software educativo, en la que se destaca algunas observaciones importantes que posibilitan obtener una visión diferente de los elementos que dan origen a este documento.


En ese sentido, se rescatan algunas deficiencias encontradas por Carmona, Espíritu, González y Morales, (1998) con respecto a los modelos de evaluación de software educativo. En resumen, los resultados de dicha investigación permiten inferir que el mayor reto consiste en la conformación de evaluaciones integrales que vayan más allá de las formas parciales de los aspectos tecnológicos y pedagógicos que se acostumbran a tomar en cuenta, además de superar el uso ambiguo de criterios y de una inadecuada jerarquización de los mismos, o del poco marco conceptual que brinde sustento a los modelos de evaluación.


No obstante, a más de una década de dicho estudio, parece que algunos de los puntos mencionados no han podido superase completamente, con la diferencia que en la actualidad se ha prestado mayor interés en el tema, ya que consultores como Jakob Neilsen, Donald Norman, Bruce Tognazzini, y Steve Krug presentan planteamientos que permiten generar una mayor reflexión sobre la importancia de orientar el diseño y desarrollo de recursos educativos que favorezcan la atención en el usuario. De esta manera, también permiten adaptar algunos criterios para la evaluación de software, portales, contenidos educativos en la web, entre otros.


Por ejemplo, cuando Donald Norman hace referencia al término “diseño transmedia”, es para referir cómo y qué es lo se debe considerar al momento del diseño de diferentes herramientas, teniendo en mente al usuario que desde su óptica, es el elemento sustancial a considerar, por lo que éste debe dejar de ser solamente el consumidor final de los grandes consorcios que elaboran y diseñan productos.


El usuario se debe divertirse, entretenerse mientras aprende, y utilizar para ello todos los recursos que le permitan interactuar: ver, leer, escuchar, experimentar, escribir. Su regla es que todos co-diseñamos, co-creamos, pues todos compartimos algo. Por lo que el uso de los productos debe generar una sensación de crear algo propio y no solo añadir un dato al programa.


Al evaluar un sitio web, entonces habría que considerar que tan fácil, accesible, atractiva e interactiva es de manera tal, que podamos dedicarnos solamente a aprender del contenido.


De esta forma Bruce “Tog” Tognazzini, promueve el diseño basado en la interacción humano-computador, en la que el usuario debe sentir que tiene “el control y la flexibilidad” suficiente para adecuar la computadora a sus necesidades, por lo tanto la tecnología se convierte en un medio para lograr las metas y no el fin.


Bajo esta misma óptica, Jakob Nielsen, plantea la importancia de considerar las necesidades del usuario antes de diseñar cualquier tipo de interfaz, haciendo alusión a que el interesado sienta que puede tener un uso personalizado de dicha herramienta. Bajo su visión, sí un software se construye bajo esta premisa, solo hará falta precisar al usuario cómo puede aplicar todas las opciones que se le brindan.


Con dicho fin plantea diez principios generales para el diseño de la interfaz llamado Heurística, que pueden ser consultados en http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
Los mismos principios podrían considerarse al momento de evaluar la usabilidad de una página web.


Por su parte Steve Krug, hace referencia a su famoso libro Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability, en donde plantea que se debe ofrecer comodidad al usuario, es decir la regla del mínimo esfuerzo gracias al “sentido común”. En ese sentido, la usabilidad está encaminada por un lado a tener resultados más eficientes, y por otro a reducir costos a las empresas que necesitan crear o contar con sus páginas web. En ambos casos el usuario o consumidor debe fácilmente ubicarse en el espacio creado.

Finalmente, se puede comprender que existe una relación de tres factores: Interfaz, interacción y usabilidad. En donde “la usabilidad depende de un adecuado diseño de interacción, plasmado en un eficaz diseño de interfaz” (Gándara, 2006, p.12)


Opinión sobre los protocolos de evaluación de software y contenido digital


Después de haber conocido las críticas que hacen Nielson, Jakobson, Tognazzini y Krug con respecto a los errores que se cometen al momento del diseño de las interfaces y las consecuencias que ocasionan en el usuario, nos parece de suma importancia la existencia de protocolos de evaluación de software enfocados en conocer la usabilidad de los mismos.

Desgraciadamente, los protocolos aún son tomados como propuestas que quedan en el aire, por lo que consideramos que sería de gran utilidad la existencia de estándares en donde se establezcan los requerimientos mínimos necesarios para el diseño de software que tomen en cuenta no sólo al usuario, sino también las características de software y el hardware, tal como se aprecian en algunos protocolos como el de Gándara (2000).

Dichos estándares facilitarían y guiarían la creación de protocolos específicos, minimizando el problema de no saber qué protocolo aplicar al evaluar cualquier material o software educativo, ya que en la actualidad, existe una amplia gama de herramientas, que hace difícil determinar cuál de todos, es el más completo y confiable para evaluar un sitio web o determinado software.


Referencias

Carmona,V. & Espíritu,S. & González,I. & Morales,C. (1998). Evaluación de software educativo. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de

http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

Gándara, M. (2000). Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de

http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/observaciones_sobre_evaluacion.doc

Gándara, M (2006). Hacia una tecnología educativa usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de

http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/agenda.html

Páginas visitadas

(s/f) Don Norman´s jnd. Recuperado el 28 de octubre 2009, de

http://www.jnd.org/

(s/f) Usable Information Technology. Recuperado 28 de octubre 2009, de

http://www.useit.com/

(s/f) AskTog. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de


http://www.asktog.com/

(s/f)Advance Common Sense. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de


http://www.sensible.com


jueves, 22 de octubre de 2009

DISEÑO BASADO EN METAS Y CENTRADO EN EL USUARIO


Karen, Clara y Gerardo

Autores como Donal Norman, Karen Holtzblat y Alan Cooper, exponen en sus páginas web su filosofía con respecto al diseño y desarrollo de software.

Norman promueve el desarrollo de software que facilite la vida cotidiana, en la que éstos se constituyen en herramientas para mejorar la interacción humana con su entorno. Así mismo, retoma el concepto “jnd” (just noticiable difference) un término técnico utilizado desde la perspectiva psicológica que permite en el contexto del desarrollo, a partir de la premisa que “poner la cantidad suficiente de algo, facilita que pueda ser cambiado y reflejar notoriamente la diferencia”…

En el espacio de Don Norman, se puede notar como el autor de una variedad de libros dedicados al diseño centrado en el usuario, aplica su propia filosofía sobre la interacción.Por ello, brinda un sitio que refleja accesibilidad y disposición pensando en la personas que lo van a usar, además se pueden obtener a una variedad de documentos y escritos donde comparte su particular punto de vista sobre sus propuestas.

En el caso de Holtzblat, se enfoca en el diseño de un modelo de indagación contextual para el desarrollo de software, y al igual que Cooper, plantea que en las metas del desarrollo se ejecutan por medio de una mezcla de métodos técnicos y de sentido común, que al implementarlos de manera repetida permite obtener el éxito de los clientes.

Cooper tambien propone el diseño basado en metas, su premisa básica es atender las necesidades de los usuarios, no sólo a partir de lo que ellos expresan, sino a partir de la observación del comportamiento y del lugar donde ellos se desarrollan, denominado "contexto," a partir de lo cual crean arquetipos que sirven como "modelos de usuarios".

A partir de lo anterior el diseñador e ingeniero trabajan en forma conjunta para crear un producto pensado en ese arquetipo de tal forma que garanticen el uso del mismo.

Después de conocer este modelo, parece ideal la forma en que personas especializadas en programación se preocupan por el usuario y no por el que paga, por desgracia es poco aplicado en el diseño e implementación de software, por ejemplo en el CCH, se han llevado a cabo un sinfín de cursos para promover el uso de las TIC en el aula, sin embargo, los resultados son poco efectivos porque los han impartido como una política institucional y no en función de las necesidades y objetivos de los docentes, de ahí que la mayoría asiste sólo por los puntos que esa actividad le va a brindar, pero no porque desee aprender a usar esas tecnologías.

Por otra parte, un ejemplo más de lo que puede suceder cuando no se aplica el enfoque que promueven los autores mencionados, es el caso que se presentó en el diseño y desarrollo de un software que consistió en la sistematización de la base de datos a cargo al Departamento de Capacitación y Desarrollo de la Corte Suprema de Justicia de El Salvador. El proyecto fue elaborado por los programadores y desarrolladores que pertenecen a la Unidad de Sistemas Integrados de Recursos Humanos. En este caso, el cliente era el cuerpo técnico del Departamento de Capacitación, quienes hacían uso de una base de datos elaborada en el programa ACCES, por lo tanto toda la información contenida en dicha base tendría que emigrar hacia el nuevo software. El personal a cargo del proyecto realizó algunas de las fases explicadas por Cooper y Holtzblat, como la indagación del contexto, planeación y modelado. En dicho proceso, se realizaron entrevistas sobre las metas y tareas realizadas por parte de los técnicos. No obstante, hubo muchos vacios, ya que se perdió la orientación sobre la funcionalidad y practicidad del software, porque el programa apenas proporcionaba los recursos y reportes que ofrecía en un principio la base de datos creada de manera sencilla en el programa de ACCES. Situación que a los clientes, los llevó por algún tiempo a desconfiar de la información y a percibir complicación en el uso de la base de datos. Aunque también se puede mencionar algunos beneficios obtenidos con el nuevo software, ya que se permitió ampliar el acceso de otros usuarios a la base, así como extender su uso a otras actividades que facilitaban las labores técnicas del Departamento de Capacitación y Desarrollo.

Conclusiones:

Los tres autores, coinciden en centrar los esfuerzos del desarrollo en los usuarios de los softwares que se diseñan, los cuales pretenden ayudar a los seres humanos en la consecución de sus objetivos.

Sí la implementación y diseño de software en las instituciones educativas y el ámbito laboral, se guiara por el modelo de Cooper, las posibilidades de triunfo serían muy alentadoras, ya que incidirían en la aplicación de los mismos y en la satisfacción del usuario. Creemos que el éxito del diseño basado en metas, radica en su carácter humano, al considerar que el consumidor debe estar satisfecho con el manejo del programa creado, lo que hará que su desempeño sea mejor.

También es un gran reto crear y desarrollar software que cumplan con las necesidades de los usuarios, que sean prácticos y flexibles, pues la mayoría de las veces los diseñadores responden a las necesidades de los empresarios o directivos que son quienes aportan el presupuesto para dichos proyectos.

Páginas visitadas:

(s/f) Don Norman's jnd.Recuperado el 22 de octubre de 2009, de

http://www.jnd org

(s/f) Incontext. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de

http://incontextdesign.com/

(s/f) Cooper. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de

http://www.cooper.com/about/process/