viernes, 14 de agosto de 2009

Descripción y conclusiones de diversos software educativo

Actividad, sesión 3

DECISIONS DECISIONS (5.0)

En el caso de este software es un simulador en donde el estudiante aprende y aplica lecciones de historia. Para el cual se podría mencionar que es un software de construcción, ya que ofrece herramientas, estrategias, para que el usuario de software pueda resolver problemas. Es decir, que incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a tener control sobre la tarea.
Este software tiene modalidades de uso individual o de grupo, por lo menos se requiere una computadora por grupo.

HOLLYWOOD

Es un software educativo, producido por la empresa Tom Snyder, dirigido a estudiantes de cuarto a octavo grado. Esta constituido por un programa de escritura creativa, en la cual los estudiantes pueden escribir, dirigir sus propias animaciones para el espectáculo. Con el programa pueden seleccionar escenarios, personajes, escribir dialogo, música, efectos sonoros, entre otros, para crear sus propias obras maestras.
Las competencias que pretende desarrollar este software son:

a) Escritura creativa
b) Comprensión del desarrollo de personajes
c) Ordenar guiones de acuerdo a una secuencia de eventos
d) Divertirse al producir brillantes presentaciones.

Por lo que se puede observar, las tareas son individuales, por lo que se tiene la opción de instalar en software en una computadora, o comprar una licencia ilimitada.

LABSAG
Labsag es un simulador creado por la empresa: Michelsen Consulting Ltd es una empresa británica constituida en el año 2003 dedicada al desarrollo de software educacional, actualmente cuentan con 10 simuladores de negocios que pueden ser de mucha utilidad a estudiantes de carreras como administración de empresas y mercadotecnia.
El simulador, está compuesto de 10 escenarios de negocios. Como la idea es la conformación de empresas, está diseñado para que sea operado en equipos, cada uno simula una empresa que competirá por obtener las mayores utilidades, a partir del desarrollo del mejor plan publicitario; por ello sólo se requiere una computadora por equipo-empresa. Además al ser adquirido por la universidad se habilita el simulador en la web, a partir de ello se generan claves de usuario para alumnos y profesores para que puedan acceder al simulador desde la red, de esta forma cualquier alumno puede acceder al simulador desde cualquier equipo, aún fuera de la escuela.
SUNFLOWER FOR SCIENCE

Sunflower for Science, es una suite de programas con un plan de estudios diseñados para ayudar a abordar asuntos difíciles en biología, química y física. Dependiendo de las diferentes temáticas que aborda utiliza simuladores, modelos y componentes interactivos, animaciones, fotografías, y texto con guías para profesores, notas, actividades y hojas de trabajo, etc.
Por el tipo de ejercicios y ejemplos puede considerarse para ser utilizado en una sólo computadora para que todos vayan al mismo paso, o bien puede ocuparse una computadora por alumno, ya sea en el aula o pueden instalarlo en su casa.
Las competencias que pueden desarrollarse son:
a) Creatividad e iniciativa para indagar fenómenos de naturaleza química, física, biológica.
b) Análisis de eventos.
c) Comprensión de principios científicos.

http://www.quipus.com.mx/nueva-pagina-quipus/productos/sof-academico/cciencna.htm#sunflower

WORKSHOP BOOK SERIES

Forma parte de los productos que ofrece la empresa Tom Snyder Production, que está destinado a niños de hasta 12 años. Esta compuesto por una serie de libros, cada uno acompañado de un CD, cuyo objetivo es instruir al niño en el uso de los software, es decir es un manual instruccional.
Para operarse el niño necesita tener una computadora donde instalar o correr el CD y en la que el usuario pueda ir aplicando las instrucciones que se le van dando para que aprenda a usar los software.
El objetivo de este material es:
- Planificar y diseñar experiencias de aprendizaje eficaz el apoyo de la tecnología.
- Maximizar el aprendizaje de los estudiantes a través de planes de estudios que incluye métodos y estrategias para la aplicación de la tecnología.

Competencias a lograr en el niño:
- Aplicar la productividad y herramientas multimedia de apoyo a la productividad personal, la colaboración en grupo, la creatividad y el aprendizaje a lo largo del currículo.

CONCLUSIONES FINALES

Durante el trabajo colaborativo de exploración de software educativo se encontró que:
  • Los softwares contienen la descripción de los objetivos y algunos incluyen las competencias que se desean desarrollar.
    Utilizan recursos visuales, auditivos, gráficos y simbólicos.

  • Dependiendo de sus características pueden contar con actividades de aprendizaje para la interacción entre los involucrados en el proceso: educador, aprendiz, conocimiento y computadora.

  • El tipo de interacción mas frecuente encontrada fue el de computadora-alumno y la de un alumno-computadora-alumnos.

  • El software educativo se sigue basando principalmente en el modelo pedagógico conductista (manuales instruccionales, tutoriales guiados), y los simuladores responden más a aplicaciones constructivista

Elaborado por: Karen Montano, Clara León y Gerardo Cuatepotzo

3 comentarios:

  1. El análisis de los softwares esta muy objetiva y clara y nos lleva a un buen entendimiento. Además, el Blog esta muy bien organizado!

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  2. Clara, Karen y Gerardo:

    En esta primera visita a su Blog, lo que veo es que existe colaboración, están al día en las publicaciones. Comentaré de la sesión 1 a la 3. Sobre la investigación al programa Decision, Decision de Tom Snyder Productions está muy completo, exploraron otras variantes en software y realizan un buen ejercicio de interpretación. Las conclusiones también dan el cierre a su documento, además de que se permiten reflexionar al respecto. Muy bien.
    Tienen una cálida bienvenida al Blog. Tienen un título sugerente, además de imágenes. Sugiero explorar otras opciones en los gadgets y traten de incorporar videos cuando lo amerite.
    En el primer mapa, donde se escribe que elaboró Clara. Se utilizan bien los conectores, los descriptores y los conceptos. Trabajaron bien el diseño, aún pueden explorar el uso de imágenes, hipervínculos, fondos.
    En mapa que se señala elaboró Gerardo, también trabajan correctamente los conceptos, se trabaja la idea central con niveles, descriptores y conectores.
    Buen trabajo en el Blog.

    Nota:
    Al margen del contenido que está muy bien. Me gustaría que revisaran lo siguiente:
    En el mapa 1 (Clara). Revisen un cuadro que se sobrepone al concepto información falsa, y los errores de dedo.
    En el mapa 2 (Gerardo). Sólo revisen los acentos que faltan en las palabras “versátil” e “inédito”. En el caso de “ó”, cuando se coloca acento es porque la vocal está entre números, en este caso no llevaría acento.
    En la bienvenida hay un acento que no debiera estar “…realizadas en él”, edítenlo, es probable que hay sido un error de dedo.
    Cuando se escribe la palabra “este”, puede llevar o no acento, se debe entender que puede ser un adjetivo demostrativo o un pronombre demostrativo cuando sustituye a un sustantivo, o bien puede ser un verbo. Revisen, “éste software” de la sesión 3.

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  3. Hola compañeros,

    Un muy buen ejemplo de software educativo que incluyen. Coincido con Ana Julio y destaco la utilidad de las conclusiones que ponen al final.

    Saludos.
    Heriberto

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