miércoles, 28 de octubre de 2009

LA EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Clara, Karen y Gerardo

Previamente a exponer los planteamientos obtenidos en el desarrollo de la tarea, nos pareció importante hacer referencia a los resultados de una investigación realizada por el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE) conforme al tema de evaluación de software educativo, en la que se destaca algunas observaciones importantes que posibilitan obtener una visión diferente de los elementos que dan origen a este documento.


En ese sentido, se rescatan algunas deficiencias encontradas por Carmona, Espíritu, González y Morales, (1998) con respecto a los modelos de evaluación de software educativo. En resumen, los resultados de dicha investigación permiten inferir que el mayor reto consiste en la conformación de evaluaciones integrales que vayan más allá de las formas parciales de los aspectos tecnológicos y pedagógicos que se acostumbran a tomar en cuenta, además de superar el uso ambiguo de criterios y de una inadecuada jerarquización de los mismos, o del poco marco conceptual que brinde sustento a los modelos de evaluación.


No obstante, a más de una década de dicho estudio, parece que algunos de los puntos mencionados no han podido superase completamente, con la diferencia que en la actualidad se ha prestado mayor interés en el tema, ya que consultores como Jakob Neilsen, Donald Norman, Bruce Tognazzini, y Steve Krug presentan planteamientos que permiten generar una mayor reflexión sobre la importancia de orientar el diseño y desarrollo de recursos educativos que favorezcan la atención en el usuario. De esta manera, también permiten adaptar algunos criterios para la evaluación de software, portales, contenidos educativos en la web, entre otros.


Por ejemplo, cuando Donald Norman hace referencia al término “diseño transmedia”, es para referir cómo y qué es lo se debe considerar al momento del diseño de diferentes herramientas, teniendo en mente al usuario que desde su óptica, es el elemento sustancial a considerar, por lo que éste debe dejar de ser solamente el consumidor final de los grandes consorcios que elaboran y diseñan productos.


El usuario se debe divertirse, entretenerse mientras aprende, y utilizar para ello todos los recursos que le permitan interactuar: ver, leer, escuchar, experimentar, escribir. Su regla es que todos co-diseñamos, co-creamos, pues todos compartimos algo. Por lo que el uso de los productos debe generar una sensación de crear algo propio y no solo añadir un dato al programa.


Al evaluar un sitio web, entonces habría que considerar que tan fácil, accesible, atractiva e interactiva es de manera tal, que podamos dedicarnos solamente a aprender del contenido.


De esta forma Bruce “Tog” Tognazzini, promueve el diseño basado en la interacción humano-computador, en la que el usuario debe sentir que tiene “el control y la flexibilidad” suficiente para adecuar la computadora a sus necesidades, por lo tanto la tecnología se convierte en un medio para lograr las metas y no el fin.


Bajo esta misma óptica, Jakob Nielsen, plantea la importancia de considerar las necesidades del usuario antes de diseñar cualquier tipo de interfaz, haciendo alusión a que el interesado sienta que puede tener un uso personalizado de dicha herramienta. Bajo su visión, sí un software se construye bajo esta premisa, solo hará falta precisar al usuario cómo puede aplicar todas las opciones que se le brindan.


Con dicho fin plantea diez principios generales para el diseño de la interfaz llamado Heurística, que pueden ser consultados en http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
Los mismos principios podrían considerarse al momento de evaluar la usabilidad de una página web.


Por su parte Steve Krug, hace referencia a su famoso libro Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability, en donde plantea que se debe ofrecer comodidad al usuario, es decir la regla del mínimo esfuerzo gracias al “sentido común”. En ese sentido, la usabilidad está encaminada por un lado a tener resultados más eficientes, y por otro a reducir costos a las empresas que necesitan crear o contar con sus páginas web. En ambos casos el usuario o consumidor debe fácilmente ubicarse en el espacio creado.

Finalmente, se puede comprender que existe una relación de tres factores: Interfaz, interacción y usabilidad. En donde “la usabilidad depende de un adecuado diseño de interacción, plasmado en un eficaz diseño de interfaz” (Gándara, 2006, p.12)


Opinión sobre los protocolos de evaluación de software y contenido digital


Después de haber conocido las críticas que hacen Nielson, Jakobson, Tognazzini y Krug con respecto a los errores que se cometen al momento del diseño de las interfaces y las consecuencias que ocasionan en el usuario, nos parece de suma importancia la existencia de protocolos de evaluación de software enfocados en conocer la usabilidad de los mismos.

Desgraciadamente, los protocolos aún son tomados como propuestas que quedan en el aire, por lo que consideramos que sería de gran utilidad la existencia de estándares en donde se establezcan los requerimientos mínimos necesarios para el diseño de software que tomen en cuenta no sólo al usuario, sino también las características de software y el hardware, tal como se aprecian en algunos protocolos como el de Gándara (2000).

Dichos estándares facilitarían y guiarían la creación de protocolos específicos, minimizando el problema de no saber qué protocolo aplicar al evaluar cualquier material o software educativo, ya que en la actualidad, existe una amplia gama de herramientas, que hace difícil determinar cuál de todos, es el más completo y confiable para evaluar un sitio web o determinado software.


Referencias

Carmona,V. & Espíritu,S. & González,I. & Morales,C. (1998). Evaluación de software educativo. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de

http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

Gándara, M. (2000). Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo. Recuperado el 23 de octubre de 2009, de

http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/observaciones_sobre_evaluacion.doc

Gándara, M (2006). Hacia una tecnología educativa usable: La labor pionera del ILCE. Recuperado el 26 de octubre de 2009, de

http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/agenda.html

Páginas visitadas

(s/f) Don Norman´s jnd. Recuperado el 28 de octubre 2009, de

http://www.jnd.org/

(s/f) Usable Information Technology. Recuperado 28 de octubre 2009, de

http://www.useit.com/

(s/f) AskTog. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de


http://www.asktog.com/

(s/f)Advance Common Sense. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de


http://www.sensible.com


jueves, 22 de octubre de 2009

DISEÑO BASADO EN METAS Y CENTRADO EN EL USUARIO


Karen, Clara y Gerardo

Autores como Donal Norman, Karen Holtzblat y Alan Cooper, exponen en sus páginas web su filosofía con respecto al diseño y desarrollo de software.

Norman promueve el desarrollo de software que facilite la vida cotidiana, en la que éstos se constituyen en herramientas para mejorar la interacción humana con su entorno. Así mismo, retoma el concepto “jnd” (just noticiable difference) un término técnico utilizado desde la perspectiva psicológica que permite en el contexto del desarrollo, a partir de la premisa que “poner la cantidad suficiente de algo, facilita que pueda ser cambiado y reflejar notoriamente la diferencia”…

En el espacio de Don Norman, se puede notar como el autor de una variedad de libros dedicados al diseño centrado en el usuario, aplica su propia filosofía sobre la interacción.Por ello, brinda un sitio que refleja accesibilidad y disposición pensando en la personas que lo van a usar, además se pueden obtener a una variedad de documentos y escritos donde comparte su particular punto de vista sobre sus propuestas.

En el caso de Holtzblat, se enfoca en el diseño de un modelo de indagación contextual para el desarrollo de software, y al igual que Cooper, plantea que en las metas del desarrollo se ejecutan por medio de una mezcla de métodos técnicos y de sentido común, que al implementarlos de manera repetida permite obtener el éxito de los clientes.

Cooper tambien propone el diseño basado en metas, su premisa básica es atender las necesidades de los usuarios, no sólo a partir de lo que ellos expresan, sino a partir de la observación del comportamiento y del lugar donde ellos se desarrollan, denominado "contexto," a partir de lo cual crean arquetipos que sirven como "modelos de usuarios".

A partir de lo anterior el diseñador e ingeniero trabajan en forma conjunta para crear un producto pensado en ese arquetipo de tal forma que garanticen el uso del mismo.

Después de conocer este modelo, parece ideal la forma en que personas especializadas en programación se preocupan por el usuario y no por el que paga, por desgracia es poco aplicado en el diseño e implementación de software, por ejemplo en el CCH, se han llevado a cabo un sinfín de cursos para promover el uso de las TIC en el aula, sin embargo, los resultados son poco efectivos porque los han impartido como una política institucional y no en función de las necesidades y objetivos de los docentes, de ahí que la mayoría asiste sólo por los puntos que esa actividad le va a brindar, pero no porque desee aprender a usar esas tecnologías.

Por otra parte, un ejemplo más de lo que puede suceder cuando no se aplica el enfoque que promueven los autores mencionados, es el caso que se presentó en el diseño y desarrollo de un software que consistió en la sistematización de la base de datos a cargo al Departamento de Capacitación y Desarrollo de la Corte Suprema de Justicia de El Salvador. El proyecto fue elaborado por los programadores y desarrolladores que pertenecen a la Unidad de Sistemas Integrados de Recursos Humanos. En este caso, el cliente era el cuerpo técnico del Departamento de Capacitación, quienes hacían uso de una base de datos elaborada en el programa ACCES, por lo tanto toda la información contenida en dicha base tendría que emigrar hacia el nuevo software. El personal a cargo del proyecto realizó algunas de las fases explicadas por Cooper y Holtzblat, como la indagación del contexto, planeación y modelado. En dicho proceso, se realizaron entrevistas sobre las metas y tareas realizadas por parte de los técnicos. No obstante, hubo muchos vacios, ya que se perdió la orientación sobre la funcionalidad y practicidad del software, porque el programa apenas proporcionaba los recursos y reportes que ofrecía en un principio la base de datos creada de manera sencilla en el programa de ACCES. Situación que a los clientes, los llevó por algún tiempo a desconfiar de la información y a percibir complicación en el uso de la base de datos. Aunque también se puede mencionar algunos beneficios obtenidos con el nuevo software, ya que se permitió ampliar el acceso de otros usuarios a la base, así como extender su uso a otras actividades que facilitaban las labores técnicas del Departamento de Capacitación y Desarrollo.

Conclusiones:

Los tres autores, coinciden en centrar los esfuerzos del desarrollo en los usuarios de los softwares que se diseñan, los cuales pretenden ayudar a los seres humanos en la consecución de sus objetivos.

Sí la implementación y diseño de software en las instituciones educativas y el ámbito laboral, se guiara por el modelo de Cooper, las posibilidades de triunfo serían muy alentadoras, ya que incidirían en la aplicación de los mismos y en la satisfacción del usuario. Creemos que el éxito del diseño basado en metas, radica en su carácter humano, al considerar que el consumidor debe estar satisfecho con el manejo del programa creado, lo que hará que su desempeño sea mejor.

También es un gran reto crear y desarrollar software que cumplan con las necesidades de los usuarios, que sean prácticos y flexibles, pues la mayoría de las veces los diseñadores responden a las necesidades de los empresarios o directivos que son quienes aportan el presupuesto para dichos proyectos.

Páginas visitadas:

(s/f) Don Norman's jnd.Recuperado el 22 de octubre de 2009, de

http://www.jnd org

(s/f) Incontext. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de

http://incontextdesign.com/

(s/f) Cooper. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de

http://www.cooper.com/about/process/