jueves, 27 de agosto de 2009

Proyecto "1º Aprendiendo a Enseñar", Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina

Karen, Clara y Gerardo
El proyecto de cómputo educativo seleccionado esta enfocado en un trabajo realizado por parte de los estudiantes de primer año del Polimodal del Colegio Confluencia en Argentina, quienes como parte de su currícula formativa tienen que realizar trabajo comunitario. El proyecto que desarrollaron consistió en brindar capacitación en el manejo de la computadora a los alumnos del 4° grado de la escuela No. 183.

El enfoque principal fue el elemento mindware, ya que se le dio énfasis a la capacitación de los alumnos con objetivos educativos y de desarrollo social.

Lo más interesante de este proyecto es que se plantea el uso estratégico que se le dará al cómputo por parte de participantes, mismo que responde a dos de las formas de incorporar el cómputo educativo que menciona Jonassen: aprender de la computadora y con la computadora.

Durante el proyecto se establecieron una serie de pautas de participación colaborativa, de tal manera que los estudiantes del Colegio se volvieron docentes de los discípulos de la escuela Nº 183, con el objetivo de elaborar una campaña de prevención de incendios forestales.

Al revisar dicha experiencia, pudimos darnos cuenta que atiende en lo general a lo que plantea el modelo NOM sobre el cómputo educativo:

Niveles de uso:
Se ubica en el primer nivel, ya que se aprovecho las características de un software pre-existente, en dos direcciones: en la primera se preparó a los estudiantes del Colegio Confluencia para que pudiesen diseñar material didácticos como diccionario Informático, uso de presentaciones electrónicas, entre otros, como parte de la labor docente que asumirían dichos jóvenes ante el reto de enseñar a estudiantes de otro centro educativo. En la segunda, se les enseño a usar la computadora a estudiantes de 4to grado de la escuela Nº 183, quienes no tenían dentro de su currícula clases de informática.

Orientación de uso:
El proyecto estuvo orientado a la instrucción/aprendizaje de los alumnos, dado que el objetivo del proyecto era enseñar a los niños a que aprendieran a usar el equipo de cómputo para crear materiales como posters, folletos y panfletos que les sirvieran para la promover en el resto de sus compañeros, la prevención de incendios forestales.

Modalidad de uso:

Los objetivos de aprendizaje, como se menciono anteriormente, estuvieron claros para ambas partes (alumnos/profesores).
Los alumnos de la escuela 183, debían iniciarse en el manejo de la computadora, desarrollar habilidades en el manejo de los presentadores y aplicar sus conocimientos en los proyectos escolares.

En tanto que los alumnos que fungieron como docentes, debían desarrollar un proyecto educativo, preparar los contenidos de capacitación y enfrentar una situación real de docente-alumno.

En cuanto a la proporción alumno/computadora, no se menciona con precisión sin embargo se infiere que fue uno a uno y en algunos momentos por equipo, pues para poder aprender a usar el presentador se debió necesitar una computadora por niño, en tanto que para desarrollar su campaña, se refiere que se trabajo en equipos.

Contexto social y espacial, las clases se dieron en el laboratorio de cómputo del Colegio. Pero a diferencia del modelo tradicional en el que la instrucción la dan los encargados de dichos espacios, aquí en este proyecto, fueron los profesores y los alumnos de 4º grado los que estuvieron presentes.

Sin embargo, no se menciona el tiempo en el que duró la capacitación, ni la duración de cada sesión, datos que serían de gran ayuda para conocer y considerar el tiempo que se requiere en un proyecto de este tipo.

viernes, 21 de agosto de 2009

Las TIC en los centros educativos

El presente video muestra algunas ventajas del uso del cómputo en el aula, lo interesante es que no sólo docentes han notado los cambios en los alumnos, sino que son los mismos alumnos los que también las han identificado.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Proyecto ALUNAM: análisis según el modelo NOM

Gerardo, Karen y Clara

Para esta actividad, se realizó el análisis del proyecto de cómputo educativo de Gestión de Aprendizaje “ALUNAM”, que utiliza la Universidad Autónoma de México. Este sistema esta desarrollado para ser una herramienta que apoye al docente en su labor educativa, el cuál le permite subir material electrónico, tener control de las actividades del grupo, realizar foros académicos en línea, establecer una comunicación personal y grupal, entre otros. Los alumnos por su parte tienen acceso a los contenidos y ejercicios que marcan sus maestros, a notas bibliografícas y carpetas de trabajo.

El objetivo de la implementación de ALUNAM, en el modelo presencial, exige que el docente planee su uso ya sea como estrategia preinstruccional, (proporcionar material y ejercicios antes de clase), postinstruccional (aclaración de dudas y reforzamiento después de la clase) o creando actividades de evaluación.

Las conclusiones obtenidas después del análisis realizado bajo el Modelo de Niveles, Orientación y Modalidades de uso del cómputo educativo (NOM), son las siguientes:

Nivel de Orientación: El sistema se ubica dentro del primer nivel ya que éste es un programa pre-existente, el cual no se modifica, más bien se hace uso de los espacios y recursos que ofrece.

Orientación de Uso: Este puede considerarse como mixto, ya que se constituye en un apoyo a la instrucción y al proceso de aprendizaje con la computadora tanto en el salón de clases como fuera de él.

Modalidad de Uso:
  • Objetivo: Ser una herramienta de apoyo para mejorar el quehacer educativo del docente.
  • Proporción alumno-computadora: Es flexible, puede ser de uno a uno, o en equipos, depende de las actividades planeadas por los docentes.
    Contexto social y espacial: Es de modalidad flexible Se puede usar el salón de clase, en casa, en los laboratorios de cómputo del plantel de acceso libre, en un lugar público, etc., ya se en forma independiente o colaborativa.
  • Intensidad temporal: Está determinado por las actividades que el profesor plantee y por las necesidades propias del alumno, con la limitante de que el estudiante sólo tiene acceso al sistema durante el periodo el tiempo que dura el semestre.
  • Planes típicos de uso: Proporcionar material de apoyo a los alumnos, permitir la comunicación fuera del aula entre profesor-alumno, alumno-alumno y permite que el alumno pueda almacenar sus evidencias académicas.
La liga correspondiente es: http://www.alunam.unam.mx/

viernes, 14 de agosto de 2009

Descripción y conclusiones de diversos software educativo

Actividad, sesión 3

DECISIONS DECISIONS (5.0)

En el caso de este software es un simulador en donde el estudiante aprende y aplica lecciones de historia. Para el cual se podría mencionar que es un software de construcción, ya que ofrece herramientas, estrategias, para que el usuario de software pueda resolver problemas. Es decir, que incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a tener control sobre la tarea.
Este software tiene modalidades de uso individual o de grupo, por lo menos se requiere una computadora por grupo.

HOLLYWOOD

Es un software educativo, producido por la empresa Tom Snyder, dirigido a estudiantes de cuarto a octavo grado. Esta constituido por un programa de escritura creativa, en la cual los estudiantes pueden escribir, dirigir sus propias animaciones para el espectáculo. Con el programa pueden seleccionar escenarios, personajes, escribir dialogo, música, efectos sonoros, entre otros, para crear sus propias obras maestras.
Las competencias que pretende desarrollar este software son:

a) Escritura creativa
b) Comprensión del desarrollo de personajes
c) Ordenar guiones de acuerdo a una secuencia de eventos
d) Divertirse al producir brillantes presentaciones.

Por lo que se puede observar, las tareas son individuales, por lo que se tiene la opción de instalar en software en una computadora, o comprar una licencia ilimitada.

LABSAG
Labsag es un simulador creado por la empresa: Michelsen Consulting Ltd es una empresa británica constituida en el año 2003 dedicada al desarrollo de software educacional, actualmente cuentan con 10 simuladores de negocios que pueden ser de mucha utilidad a estudiantes de carreras como administración de empresas y mercadotecnia.
El simulador, está compuesto de 10 escenarios de negocios. Como la idea es la conformación de empresas, está diseñado para que sea operado en equipos, cada uno simula una empresa que competirá por obtener las mayores utilidades, a partir del desarrollo del mejor plan publicitario; por ello sólo se requiere una computadora por equipo-empresa. Además al ser adquirido por la universidad se habilita el simulador en la web, a partir de ello se generan claves de usuario para alumnos y profesores para que puedan acceder al simulador desde la red, de esta forma cualquier alumno puede acceder al simulador desde cualquier equipo, aún fuera de la escuela.
SUNFLOWER FOR SCIENCE

Sunflower for Science, es una suite de programas con un plan de estudios diseñados para ayudar a abordar asuntos difíciles en biología, química y física. Dependiendo de las diferentes temáticas que aborda utiliza simuladores, modelos y componentes interactivos, animaciones, fotografías, y texto con guías para profesores, notas, actividades y hojas de trabajo, etc.
Por el tipo de ejercicios y ejemplos puede considerarse para ser utilizado en una sólo computadora para que todos vayan al mismo paso, o bien puede ocuparse una computadora por alumno, ya sea en el aula o pueden instalarlo en su casa.
Las competencias que pueden desarrollarse son:
a) Creatividad e iniciativa para indagar fenómenos de naturaleza química, física, biológica.
b) Análisis de eventos.
c) Comprensión de principios científicos.

http://www.quipus.com.mx/nueva-pagina-quipus/productos/sof-academico/cciencna.htm#sunflower

WORKSHOP BOOK SERIES

Forma parte de los productos que ofrece la empresa Tom Snyder Production, que está destinado a niños de hasta 12 años. Esta compuesto por una serie de libros, cada uno acompañado de un CD, cuyo objetivo es instruir al niño en el uso de los software, es decir es un manual instruccional.
Para operarse el niño necesita tener una computadora donde instalar o correr el CD y en la que el usuario pueda ir aplicando las instrucciones que se le van dando para que aprenda a usar los software.
El objetivo de este material es:
- Planificar y diseñar experiencias de aprendizaje eficaz el apoyo de la tecnología.
- Maximizar el aprendizaje de los estudiantes a través de planes de estudios que incluye métodos y estrategias para la aplicación de la tecnología.

Competencias a lograr en el niño:
- Aplicar la productividad y herramientas multimedia de apoyo a la productividad personal, la colaboración en grupo, la creatividad y el aprendizaje a lo largo del currículo.

CONCLUSIONES FINALES

Durante el trabajo colaborativo de exploración de software educativo se encontró que:
  • Los softwares contienen la descripción de los objetivos y algunos incluyen las competencias que se desean desarrollar.
    Utilizan recursos visuales, auditivos, gráficos y simbólicos.

  • Dependiendo de sus características pueden contar con actividades de aprendizaje para la interacción entre los involucrados en el proceso: educador, aprendiz, conocimiento y computadora.

  • El tipo de interacción mas frecuente encontrada fue el de computadora-alumno y la de un alumno-computadora-alumnos.

  • El software educativo se sigue basando principalmente en el modelo pedagógico conductista (manuales instruccionales, tutoriales guiados), y los simuladores responden más a aplicaciones constructivista

Elaborado por: Karen Montano, Clara León y Gerardo Cuatepotzo

lunes, 3 de agosto de 2009

¿Cuáles son las ventajas y desventajas del cómputo educativo?




Este mapa fue diseñado en forma personal debido a que en sede no nos alcanzó el tiempo y sólo pudimos definir los conceptos e ideas generales, apartir de lo cual cada miembro del equipo tuvo que hacer su propio mapa conceptual.